Capymarket

Explorando Conceitos Matemáticos Através da Programação no Scratch

Autores/as

  • Márcio R. B. J. Mendes UERJ
  • Ighor O. M. Rimes UERJ

Resumen

O aprendizado de Matemática é um grande desafio tanto para os estudantes, quanto para os próprios educadores, sendo ambos fomentados pela crença insustentável de que Matemática não é para todos, gerando dificuldades na construção da relação entre ensino e aprendizagem. A má intepretação das dificuldades dos alunos leva os professores a adotarem abordagens superficiais e mecânicas sem sentido prático, contrapondo o conceito de que Ensinar Matemática é aumentar a participação do aluno, de maneira intrigante e criativa. Uma forma de gerar um ambiente de criatividade, e que desperte a curiosidade dos estudantes, é através de uma das Metodologia Ativa, chamada Gamificação. Através dos jogos, digitais ou não, podemos utilizar das suas formas e raciocínios para motivar, engajar e promover o aprendizado. Neste trabalho daremos ênfase ao âmbito dos jogos digitais. Como ferramenta, utilizamos a plataforma Scratch, baseada na linguagem LOGO, porém mais simples e mais intuitiva. Devido às dificuldades existentes no aprendizado de Matemática, há uma necessidade crescente de utilizar jogos na educação Matemática e de uma linguagem de programação voltada para as crianças. Esta está prevista no CNEM/2018, envolvendo Matemática e suas tecnologias, e descrita na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Com o intuito de criar uma relação de Ensino-Aprendizagem sólida e ao mesmo tempo lúdica, produzimos o jogo chamado Capymarket através da plataforma do Scratch. O Game se desenvolve em um mercado, no qual o jogador controla uma capivara e a ajuda a fazer compras, escolhendo os produtos mais vantajosos referente à razão Preço por Capacidade/Peso (Figura 1). O objetivo é obter a maior pontuação de acordo com as escolhas feitas. A ideia surge de uma atividade aplicada durante a disciplina de Estágio Supervisionado II, no CIEP 413 Adão Pereira Nunes Brasil-México com as turmas de 7º ano, em São Gonçalo, Rio de Janeiro. Esta consiste em lecionar sobre razão e proporção através de um problema real, a Reduflação, que é o processo de redução dos produtos, de tamanho ou quantidade, enquanto o preço se mantém inalterado ou sofre um acréscimo qualquer. Com isso, a atividade traz uma reflexão para além da sala de aula, e ainda de ensinar o conteúdo proposto. A atividade proposta visa a Metodologia Ativa de gamificação, na qual o aluno tem a liberdade para explorar o jogo e desenvolver o aprendizado como protagonista. Através da mediação, o professor aplica como um exercício de fixação, para complementar o conteúdo de Razão e Proporção. Os alunos no modelo tradicional, tendem a ter uma postura passiva de aprendizagem. Já no método ativo é o inverso, eles passam a ser compreendidos, tendo suas experiências, saberes e opiniões valorizadas e como ponto de partida do conhecimento. Ao tornar a aula lúdica, proveitosa, e interessante para a turma, a atividade gera sentido através do contexto sobre o conteúdo que é trabalhado nas escolas. Para o futuro, pretendemos aplicar o jogo como exercício ou atividade avaliativa dentro de sala de aula, para de fato experimentar com os alunos a dinâmica proposta. Além disso, criaremos um questionário de Feedback, a fim de corrigir e aprimorá-lo por meio de atualizações, tornando-o acessível a todos e trazendo novos olhares divertidos e eficientes para o ensino da Matemática. [...]

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Citas

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Publicado

2026-02-13

Número

Sección

Resumos