Jogos de Tabuleiro no Ensino de Números Inteiros: uma Proposta de Sequência Didática
Abstract
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) [1], destacam os jogos educacionais como meios atrativos que contribuem para a criatividade, elaboração de estratégias, simulação de situações-problemas, planejamento de ações e atitudes positivas diante de erros. Ainda segundo os PCNs [2], os jogos educativos apresentam um espaço rico para a semiótica presente nos processos matemáticos, pois são fontes de signos estruturados a partir de regras bem definidas, desenvolvidos sob o processo de analogias e abstrações de significados, isto é, esse tipo de complexidade poderia propiciar um ambiente para futuras teorizações. Além disso, a BNCC [3] aponta que recursos didáticos como malhas quadriculadas, ábacos, jogos, livros, vídeos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria dinâmica exercem uma função fundamental na compreensão e utilização das ideias matemáticas. Nesse sentido, diversos pesquisadores destacam o uso de jogos educativos como recurso no ensino de Matemática e, de acordo com [4], existe um consenso geral entre os autores em relação a ideia de que o uso de tais jogos pode contribuir significativamente na formação de sujeitos capazes de se comunicar matematicamente e reconhecer a Matemática como instrumento útil em variadas circunstâncias do cotidiano. Quanto a teoria construtivista do pensador soviético Lev Vygotsky [5], ela propõe que a interação e comunicação entre os alunos em seu ambiente desempenha um papel fundamental no desenvolvimento cognitivo. Vygotsky formulou o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) [5] que avalia em que medida o nível atual (desenvolvimento real) de uma criança na resolução independente de problemas se distancia de um nível futuro (desenvolvimento potencial) que é caracterizado pela resolução de problemas com o auxílio de mediação de seus pares com maiores habilidades [6]. Para [7], os jogos de tabuleiro criam ZDPs onde há a interação com outros jogadores e com o jogo em si, gerando a imersão com aspectos históricos e culturais intrínsecos ao jogo e trabalhando também aspectos sociais como seguir regras, esperar sua vez, aprender a perder e aprender com os erros. [...]
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References
Brasil. Parâmetros Curriculares Nacionais - Terceiro e Quarto Ciclos do Ensino Fundamental. Online. Acessado em 10/04/2023, http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/introducao.pdf.
Brasil. Parâmetros Curriculares Nacionais - Introdução. Online. Acessado em 10/04/2023, http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf.
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F. R. Viana. “A Teoria da Atividade e os Jogos no Ensino de Matemática”. Em: Matemática, Aprendizagem e Ensino. Ed. por M. C. et al Barreto. EdUECE, 2013, pp. 197–213. isbn: 978-85-7826-151-1.
L. S. Vygotsky. A Formação Social da Mente: O desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. Traduzido por José Cipolla Neto, et al. São Paulo: Martins Fontes, 1994. isbn: 9788533622647.
A. Q. Fouze e M. Amit. “Development of Mathematical Thinking through Integration of Ethnomathematic Folklore Game in Math Instruction”. Em: EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education 2 (2018), pp. 617–630. doi: 10.12973/ejmste/80626.
K. O. Quast. “O que está em jogo quando jogamos?” Em: Jogos de Tabuleiro na Educação. Ed. por P. T. Carvalho A. V.; Piccolo. DEVIR, 2022, pp. 54–65. isbn: 978-65-5514-102-3.